■[Blender][GeometryNodes]プリミティブメッシュへのUVMapと頂点カラー設定のメモ
今回は、Blender5.2のGeometryNodeを使用し、プリミティブメッシュ作成からUVマップ、頂点カラーをつけるところまでのメモとなります。
■全体図
・最初に、今回作成していく形の完成形をご提示いたします。

■手順について
・ここからは、作成手順について順番に記載していきます。
■データアトリビュートについて

・UVマップは初期設定の「UVMap」を使用、
カラー属性は「+」から[Color]を追加します。
設定は
「ドメイン:面コーナー」
「データタイプ:Byteカラー」
としています。
■マテリアル設定

・作業用マテリアルはシンプルにこのような形です。
[頂点:Color:アルファ」を[放射:強さ]につなぎ、頂点アルファを白黒として見られる形にします。
■Geometry Nodesでの設定
・ここではGeometry Nodesでの配置を順番に並べていきます。
・「グリッド」と「名前付き属性格納」を追加

・[メッシュ→プリミティブ→グリッド]を追加します。

・[属性→名前付き属性格納]を追加します。
・「名前付き属性格納(UVMap)」の設定と、「グリッド」との接続

・[名前付き属性格納]の下記項目を以下のように入力します。
・[データタイプ:2Dベクトル]
・[ドメイン:面コーナー]
・[名前:UVMap]
・[グリッド:メッシュ]を[名前付き属性格納(UVMap):ジオメトリ]に接続し、
・[グリッド:UVマップ]を[名前付き属性格納(UVMap):値]に接続します。
・「名前付き属性格納(Color)」の追加と、「名前付き属性格納(UVMap)」との接続

・[名前付き属性格納(UVMap)]をコピーし、以下の設定にします。
・[データタイプ:カラー]
・[ドメイン:面コーナー]
・[名前:Color]
・[名前付き属性格納(UVMap):ジオメトリ]を[[名前付き属性格納(Color):ジオメトリ]に接続します。
・[XYZ分離]の追加

・[ユーティリティ→ベクトル→XYZ分離]を追加します。
・[グリッド:UVマップ]を[XYZ分離:ベクトル]に接続

・[グリッド:UVマップ]を[XYZ分離:ベクトル]に接続します。
・[FLoatカーブ]の追加

・[ユーティリティ→数式→Floatカーブ]を追加します。
・[XYZ分離:Y]を[Floatカーブ:値]に接続

・[XYZ分離:Y]を[Floatカーブ:値]に接続します。
・[カラー合成]の追加

・[カラー→カラー合成]を追加します。
・[名前付き属性格納(Color)]への接続

・[Floatカーブ:値]を[カラー合成:アルファ]に接続、
・[カラー合成:赤・緑・青:1.0]と入力し、
・[カラー合成:カラー]を[名前付き属性格納(Color):値]に接続します。
・[マテリアル設定]の追加

・[ジオメトリ→マテリアル→マテリアル設定]を追加します。
・[名前付き属性格納(Color)]から[マテリアル設定]、[グループ出力]へ接続

・[名前付き属性格納(Color):ジオメトリ]を[マテリアル設定:ジオメトリ]に接続、
・[マテリアル設定:マテリアル]に作成したマテリアルを選択し、
・[マテリアル設定:ジオメトリ]を[グループ出力:Geometry]に接続します。
これで一通り完了です。
■補足:[Floatカーブ]でのカーブ調整について
・この構成で[Floatカーブ]を操作すると、頂点アルファの入り具合をこのような形で調整できます。

■最終確認用マテリアル
・最後に、頂点アルファとUVMapがきちんと判定されているか確認マテリアルを簡単に。

■注意点:プリミティブメッシュで出力:UVマップを持たないものもある
・[メッシュ→プリミティブ]で選択できる8種のメッシュの内、「メッシュ円」「メッシュライン」は「出力:UVマップ」が無いため、この手法でUVを生成することができません。

・駆け足となりましたが、今回は以上となります。
Geometry Nodesでメッシュの分割数や頂点アルファの具合を可逆的に編集できるため、エフェクト用メッシュ作りにも便利そうだと感じました。

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