UnrealEngine

[UnrealEngine]HueShift応用:疑似色差

今回は、HueShiftのさらにアレンジ、擬似的な色差をつける小ネタの紹介となります。[TextureSample]1つと[HueShift]3つを使用し、パラメーター操作でRGBの色差ズレを調整できるようにする組み合わせです。
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[UnrealEngine]HueShift応用:RGBマップのシフト変化

今回は、テクスチャのRGBに格納した3つの白黒テクスチャを、HueShiftを使用してブレンドシフトさせていく手法についてのメモになります。UVスクロールや複数テクスチャの重ね合わせをせず、基本的に1枚のテクスチャで動きをつけられる為、かなり応用が利くのではないかと考えております。
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[UnrealEngine]HueShiftのメモ

・今回はUnrealEngine、マテリアルノード[HueShift]に関するメモになります。 [HueShift]は入力したRGBに対して0.0~1.0を加えることで色相を変化させることができます。
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[UnrealEngine]NiagaraSystemで直接グラデーションマップ制御

今回は、NiagaraSystemのカラーカーブを直接グラデーションマップとして使用する方法のメモとなります。NiagaraSystemの中でグラデーションマップをある程度に操作できるので、差分作成がかなり楽になると思いました。
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[UnrealEngine]カーブアトラスでグラデーションマップ

今回はUnrealEngineにて、テクスチャを用意せずカーブアトラスでグラデーションマップを作るメモです。UnrealEngineでは、リニアカラーカーブ・カーブアトラスアセットを作成することで、リソースを用意することなくグラデーションを作成することができます。
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[UnrealEngine]RemapValueRangeのメモ

・今回は「RemapValueRange」に関するメモになります。 [RemapValueRange]ノードは、入力された値の内、ある数値の範囲(Input {Low/High})を、別の数値の範囲(Target {Low/High})へと線形(リニア)に変換します。
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[UnrealEngine]SphereMaskでDistortion

今回はUnrealEngineにて、[SphereMask]を使用してテクスチャUVを歪ませるメモです。専用マップを用いずともテクスチャに動きをつけることができますので、読み込みメモリの節約になるのではないかと考えております。
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[Mesh]放射テクスチャと中央割りメッシュのメモ

ゲームエフェクトを作るにあたり、中央から放射状に広がる発光テクスチャや衝撃波テクスチャを作る機会は多いと思います。これらを流用して、メッシュで別の形にする小ネタをご紹介いたします。
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[Mesh]斜めテクスチャとひし形メッシュのメモ

今回は、斜めテクスチャとひし形メッシュを使用する小ネタを紹介させていただきます。 多少の扱いづらさはありますが、テクスチャ容量と描画面積、そして1枚のテクスチャから少ない頂点のポリゴンメッシュでいくつかの差分を作れるネタではないかと考えております。
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[Mesh]頂点カラーの補間と三角ポリゴンについてのメモ

・今回は、エフェクトメッシュを作る時に気にしている三角ポリゴンの扱いについてのメモです ローポリゴンで頂点アルファを入力する際、思ったような結果にならないことがあります。 そんな時、三角ポリゴンにした時の辺の位置を調整することで、解決することがあります。