[UnrealEngine] VectortoRadialValueのメモ

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■[UnrealEngine]VectortoRadialValueのメモ

・今回はUnrealEngine、マテリアルノード[VectortoRadialValue]で作成できるテクスチャについてのメモになります。

■出力説明

・[Radial Coordinates]:入力Vector2のラジアル座標を取得します。
 後述の「Angle」と「Distance」をV2にまとめたものです。
・[Vector Converted Angle]:入力Vector2の[0,0]を中心にした角度を取得します。
・[Linear Distance]」:入力Vector2の[0,0]を中心にした距離を取得します。

■入力説明

・[Vector or UVs]:[TexCoord(Vector2)]や[○○Positon(Vector3)]を入力します。
 Vector3を入力した場合は、RGのVector2が使用されます。
 未入力時は[-1~+1]が入力された状態です。

・[SwizzleCoordinateOutput]:[Radial Coordinates]のRとGを入れ替えるフラグです。
 OFF:R=Distance G=Angle
 ON :R=Angle  G=Distance ※default

■AngleとDistanceのパラメータサンプル例

・制御用パラメータのサンプル例です。
 今回の例では、AngleとDistanceそれぞれのスケールを乗算で仕込んだ後、AngleとDistanceを加算で合流させた後に、スライド用オフセットを加算させ、最後に[Frac]を介します。

▼スケール_AngleとDIstance

・AngleとDistance それぞれ合成無しでのスケール変化サンプルです。

▼スケール_Angle + Distance

・AngleとDistanceがそれぞれスケール1の時に、もう片方をスケールさせていった場合のサンプル例です。
 ご覧の通り、渦巻き状に変化していきます。
 基本的にはAngleを整数の値にした状態で、Distanceを適宜調整していく形になると思われます。

▼オフセット

・Angleのみ、Distanceのみ、Angle+Distance の状態で、オフセットを変化させた時のサンプルです。
 任意の値をいれるほか、[Time]を繋いで流す事にも使うことになると思われます。

■テクスチャとしての例

・以下、三角波やSine加工した場合のバリエーション例をいくつか貼っておきます。

▼Angleベース

▼Distanceベース

▼Angle+Distance

▼ノードの中身についてのメモ

・[VectortoRadialValue]はエンジン付属のマテリアル関数なので、ダブルクリックする事で中身を見ることが出来ます。
 上記は、その中身をコピーした後・見やすい形に整理したものです。
 [Vector Converted Angle] は、入力VectorのRとGを[atan2]に通した後、[6.283185(おそらく2π)]で割った結果を[Frac]したもの。
 [Linear Distance]は、入力Vectorを2乗した後にRとGを加算した後に[Sqrt]したものである様です。

 今回は以上となります。
 [VectortoRadialValue]で取得できるAngleやDistanceは、放射形状やレーダー波のような形を取ったり、加算する事で渦巻き状にしたりと、色々と加工しがいのあるマテリアルノードだと思います。


 

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