[UnrealEngine]DepthFadeのメモ

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■[UnrealEngine]DepthFadeのメモ

・今回はUnrealEngine、マテリアルノード[DepthFade]に関するメモになります。

■ノード説明

 ・DepthFadeノードは、半透明オブジェクトが不透明なオブジェクトに接近した際に値を変化させる機能です。
▼入力
 ・Opacity:土台となる透明度の値を入力します。
  通常は1で、普通に乗算するのと同じです。
 ・FadeDistance:深度フェードが起こる距離を入力します。

■通常デプス

 ・不透明マテリアルとの深度が近い部分の値が0になります。
  カラーに繋げれば黒くなり、透明度に繋げば消えていきます。
  煙・炎などを始め、半透明オブジェクトの交差箇所が「刺さる」のを回避できる、非常に重要な効果を得られます。

■反転デプス

 ・[DepthFade]の値を[1-x]する事で、逆に「不透明なオブジェクトと接触している部分のみに1を得る」事ができます。
  バリア・シールド表現などで、接触した部分が光るような効果を得られます。

■ベースと反転デプスの加算

 ・個人的な好みですが、Depthを[1-x]させた値を、ベース値に加算させるやり方を用いることが多いです。
  これによって、土台とDepthのどちらを消す・映すの調整ができます。
  用途によって、カラー用・透明度用・その他用と、それぞれパラメータを増やして対応します。

■注意点

・不透明マテリアルでは使えない

・[DepthFade]ノードは、半透明マテリアルでしか使用できません。
 不透明マテリアル(Opaque・Masked)に繋ぐと警告が出ます。

・処理負荷 結構重い

・[DepthFade]ノードは効果が高いですが、処理負荷もやや高いです。
 基本的に半透明マテリアル自体の負荷が高いこともあり、合せ技で高くなりがちです。

・角度によって見え方が変わる

・カメラ深度の差によって効果が出る表現なので、角度によって見え方が変わります。
 例として、俯瞰カメラでの見た目と、水平に近いカメラでの見た目では、長さが変わります。

 今回は以上となります。
 エフェクト表現にとって必要不可欠とも言えるほど出番があると言っても過言ではないと思われるノードですが、半透明専用ということもあり、処理負荷や描画問題には注意が必要です。

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