Tips

Mesh

[Mesh]放射テクスチャと中央割りメッシュのメモ

ゲームエフェクトを作るにあたり、中央から放射状に広がる発光テクスチャや衝撃波テクスチャを作る機会は多いと思います。これらを流用して、メッシュで別の形にする小ネタをご紹介いたします。
Mesh

[Mesh]斜めテクスチャとひし形メッシュのメモ

今回は、斜めテクスチャとひし形メッシュを使用する小ネタを紹介させていただきます。 多少の扱いづらさはありますが、テクスチャ容量と描画面積、そして1枚のテクスチャから少ない頂点のポリゴンメッシュでいくつかの差分を作れるネタではないかと考えております。
Mesh

[Mesh]頂点カラーの補間と三角ポリゴンについてのメモ

・今回は、エフェクトメッシュを作る時に気にしている三角ポリゴンの扱いについてのメモです ローポリゴンで頂点アルファを入力する際、思ったような結果にならないことがあります。 そんな時、三角ポリゴンにした時の辺の位置を調整することで、解決することがあります。
UnrealEngine

[UnrealEngine]SmoothStepでリマップ・ディゾルブ

・今回はUnrealEngine、マテリアルノード[SmoothStep]を使用して、比較的簡単にリマップ・ディゾルブギミックを作るメモになります。■[TextCoord]Rで[SmoothStep]機能のおさらい ・Max/Min ・Border/Width ・Widthを足すか引くかについて ・補足 値の反転■テクスチャを使用してリマップ・ディゾルブ ・Max/Min ・Border/Width ・Border/WidthをベースにLerpで着色
Material

[UnrealEngine][tips]TexCoordでグラデーション素材00

・今回はUnrealEngine、マテリアルノード[TexCoord]で作れるグラデーション素材のtipsです。 主にテクスチャのUVとして使う[TexCoord]は、Rに横・Gに縦のグラデーションを持ちます。 それらを組み合わせることで、色々なグラデーション素材を得ることができます。
AfterEffects

[AfterEffects][tips]シェイプレイヤー:パンク膨張とウィグルでトゲトゲモコモコ

今回はシェイプレイヤーの「パンク膨張」や「ウィグル」を使った、トゲトゲ・モコモコのテクスチャを作るネタになります。
AfterEffects

[AfterEffects][tips]シェイプレイヤー:多角形で作れるテクスチャ

・今回は、シェイプレイヤーの多角形で作れるテクスチャについてのメモです。
AfterEffects

[AfterEffects][tips]メッシュワープで形状調整

・今回は、テクスチャ作成でメッシュワープを使う際、私がよく使う手法のメモ書きです。 グリッドの位置変更や、補助ハンドルによる伸縮で絵を調整します。 個人的に、グリッドは少ないほうが調整が楽なので、タテ2xヨコ2で使います。
AfterEffects

[AfterEffects][tips]シームレス化

今回は私がAfterEffectsでよく使うシームレス化の方法を記載させていただきます。
AfterEffects

[AfterEffects][tips]Mirrorで対称模様

 今回は、AfterEffects Mirrorを用いた対象模様の作り方のtipsです。 「ディストーション:ミラー」を複数重ねることで、三角形や五角形の対称模様を作る小ネタになります。