[AfterEffects][機能メモ]CC_Plastic

AfterEffects

■[AfterEffects][機能メモ]CC_Plastic

 今回は、AfterEffects CC_Plactisに関する機能メモです。
 白黒を高さとして 光沢などの物質効果を与えられるエフェクトとなります。
 出来ることがかなり多いので、今回は個人的に使うよく触るパラメータに絞って記載していきます。

・パラメータ

・素材となる画像とPlastic適応後

 【円】と【セルパターン:結晶】による四角錐、そして
 【フラクタルノイズ:ダイナミック:ソフトリニア】を元に
  Plasticを乗せて検証します。

・一通り乗せている状態

 まず、一通りの効果を乗せた状態でライトを動かしてみます。
 「Light Direction」で向きを、
 「Light Height」で高度を変えられる他、
  マイナスで裏に光を持っていくこともできます。

・Softness

 Plastic効果の柔らかさを調整します。
 値が小さいほど細かなディティールになりますが、
 小さすぎるとモアレのような模様が出てしまう点に注意です。

・Height

 Plastic効果の高さを調整します。
 用途によりますが、基本的には、50以下の値で調整すると良い感じになると思います。

・CutMin / CutMax

・CutMin / CutMax
 素材となる白黒をもとに、切り取りを行います。
 CutMin は 黒=低い方から
 CutMax は 白=高い方から
 千切れていくような動きをつけることができます。

・Ambient

 ・Ambientは素材そのものの強度を調整します。
  Ambientの効果はLightの影響を受けません。

  ・なお、LightColor と AmbientColor はそれぞれ指定できるため、
   このように内側が光っているような色合いができます。

・Diffuse

 ・Diffuse は、光の影響を受ける下地の強度を調整します。
  石や岩などを表現する際には、主にこちらを用いる事になります。

・Dust

 ・Dust は 光の向きに対して柔らかいフレネルのような効果を調整します。

・Specular

 ・Specular は 光沢の強度を調整します。

・Roughness

 ・Roughness は Specular効果の広さを調整します。
  最大値「0.500」から最小値「0.001」の間で調整できます。

・Metal

 ・Metal は Specular効果の光の返し方が変わります。

・以下、補足というか実験メモ
 【Light Height -100】 での検証
 ・逆光時にフレネルのような効果?
 ・Height もしくは Roughness によって幅が変わる
 ・Metal = 100 だと、縁が 暗くなる
  Metar = 0 だと、縁が明るい

 今回は以上となります。
 石や金属、流体や氷、やり方によってはナマモノっぽい質感まで作れる、非常にいじりがいの有るエフェクトで重用しています。

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