■[AfterEffects][機能メモ]CC_Plastic
今回は、AfterEffects CC_Plactisに関する機能メモです。
白黒を高さとして 光沢などの物質効果を与えられるエフェクトとなります。
出来ることがかなり多いので、今回は個人的に使うよく触るパラメータに絞って記載していきます。
・パラメータ
・素材となる画像とPlastic適応後
【円】と【セルパターン:結晶】による四角錐、そして
【フラクタルノイズ:ダイナミック:ソフトリニア】を元に
Plasticを乗せて検証します。
・一通り乗せている状態
まず、一通りの効果を乗せた状態でライトを動かしてみます。
「Light Direction」で向きを、
「Light Height」で高度を変えられる他、
マイナスで裏に光を持っていくこともできます。
・Softness
Plastic効果の柔らかさを調整します。
値が小さいほど細かなディティールになりますが、
小さすぎるとモアレのような模様が出てしまう点に注意です。
・Height
Plastic効果の高さを調整します。
用途によりますが、基本的には、50以下の値で調整すると良い感じになると思います。
・CutMin / CutMax
・CutMin / CutMax
素材となる白黒をもとに、切り取りを行います。
CutMin は 黒=低い方から
CutMax は 白=高い方から
千切れていくような動きをつけることができます。
・Ambient
・Ambientは素材そのものの強度を調整します。
Ambientの効果はLightの影響を受けません。
・なお、LightColor と AmbientColor はそれぞれ指定できるため、
このように内側が光っているような色合いができます。
・Diffuse
・Diffuse は、光の影響を受ける下地の強度を調整します。
石や岩などを表現する際には、主にこちらを用いる事になります。
・Dust
・Dust は 光の向きに対して柔らかいフレネルのような効果を調整します。
・Specular
・Specular は 光沢の強度を調整します。
・Roughness
・Roughness は Specular効果の広さを調整します。
最大値「0.500」から最小値「0.001」の間で調整できます。
・Metal
・Metal は Specular効果の光の返し方が変わります。
・以下、補足というか実験メモ
【Light Height -100】 での検証
・逆光時にフレネルのような効果?
・Height もしくは Roughness によって幅が変わる
・Metal = 100 だと、縁が 暗くなる
Metar = 0 だと、縁が明るい
今回は以上となります。
石や金属、流体や氷、やり方によってはナマモノっぽい質感まで作れる、非常にいじりがいの有るエフェクトで重用しています。
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